先说结论
预测叠在最上面的骆驼;比你觉得的更常选“大胆”;助跑票投给你预测的那只。人多的局,从第 4 赛段开始就要当成可能是双倍分的最后一段。
下面的数字是我们用游戏自己的移动和排名规则(就是服务器上实际在跑的那段代码)随机模拟 20 万场比赛算出来的。它们是很多场的平均值,具体某一段照样可能翻盘,这也正是好玩的地方。
第一赛段:叠在上面的更容易领先
每局开始时,六只骆驼两两一叠,放在 0、1、2 三格。表里的“起始名次 1”是最前面那只(2 格那叠的上层),“6”是最后面那只(0 格那叠的下层)。数字是第一赛段结束时的结果,没有助跑。
| 起始名次 | 位置 | 拿第一 | 进前二 | 稳健平均得分 | 大胆平均得分 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 格上层 | 25% | 48% | 0.96 | 1.27 |
| 2 | 2 格下层 | 12% | 32% | 0.64 | 0.60 |
| 3 | 1 格上层 | 21% | 41% | 0.81 | 1.05 |
| 4 | 1 格下层 | 10% | 22% | 0.44 | 0.48 |
| 5 | 0 格上层 | 22% | 38% | 0.76 | 1.10 |
| 6 | 0 格下层 | 10% | 20% | 0.40 | 0.49 |
最后一叠的上层(名次 5)拿第一的机会,和中间那叠的上层差不多,几乎是最前面那叠下层的两倍。上层骆驼在下面那只移动时会被一起背走,自己的骰子也照样能摇出来;三只下层骆驼只能等自己的骰子。
选稳健还是大胆?
大胆只有拿第一才得 5 分,稳健进前二就得 2 分。算下来,只要“拿第一的概率”超过“进前二概率”的 40%,大胆的平均得分就更高。我们的模拟里,几乎每个赛段、几乎每只骆驼都满足这一点。
| 赛段开始名次 | 拿第一 | 进前二 | 稳健平均得分 | 大胆平均得分 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 40% | 65% | 1.30 | 1.99 |
| 2 | 22% | 53% | 1.07 | 1.10 |
| 3 | 16% | 35% | 0.69 | 0.79 |
| 4 | 11% | 24% | 0.48 | 0.57 |
| 5 | 7% | 15% | 0.31 | 0.37 |
| 6 | 4% | 8% | 0.15 | 0.19 |
稳健也有用处。押领先的骆驼,稳健大约三段里中两段,大胆大约五段里中两段。分数领先、想稳稳拿分时,稳健押领头的那只就很好;分数落后时,大胆才追得上,最后一段还能拿 10 分。
唯一稳健更划算的位置,是第一赛段最前面那叠的下层(名次 2):它一动,背上那只就跟着走、始终在它前面,但它多半还留在前二。
只领先一格,其实不太稳
这个结果连我们自己都有点意外:和第二名同一格、叠在它上面的领先者,比领先一格的领先者更容易守住第一。
| 领先第二名 | 仍是第一 |
|---|---|
| 同一格,叠在上面 | 40% |
| 1 格 | 27% |
| 2 格 | 44% |
| 3 格 | 62% |
| 4 格及以上 | 83% |
领先一格时,紧跟在后面的骆驼只要摇出 1 点,就会落到领先者那一格并叠到它头上,直接超过它。叠在第二名上面则正好相反:第二名一动,就把领先者一起背着往前走。
助跑票投给谁
每张助跑票让这只骆驼本赛段自己移动时多走 1 格,最多多走 2 格。第一赛段里,给最前面那只投两票,它拿第一的机会从约 25% 涨到 46%。
| 起始名次 | 没有助跑 | 多走 1 格 | 多走 2 格 |
|---|---|---|---|
| 1 | 25% | 35% | 46% |
| 2 | 12% | 19% | 26% |
| 3 | 21% | 28% | 39% |
| 4 | 10% | 11% | 19% |
| 5 | 22% | 28% | 36% |
| 6 | 10% | 10% | 12% |
助跑对靠前的骆驼最有用。给最后面的下层骆驼投票,它自己的机会几乎不变:多走两格也很难追到最前面,而且它每次移动都会把背上那只一起带走,那只始终在它前面。不过这能帮到背上那只:给名次 6 投两票,背上的名次 5 拿第一的机会从 22% 升到 30% 左右。不过直接给名次 5 本身投两票能升到 36%,所以一般还是投给自己预测的那只更好。
所有人锁定后,助跑票数会公开,但谁投的、谁预测了什么都不公开。一只骆驼拿到两票,大家都会看在眼里。
比赛会在第几段结束?
有骆驼到达 24 格时比赛立即结束,否则跑满 6 个赛段。最后这一段的预测分翻倍:稳健 4 分,大胆 10 分。人越多,助跑票越多,骆驼就越早冲线。
| 人数 | 第 4 段或更早 | 第 5 段 | 第 6 段 |
|---|---|---|---|
| 3 | 10% | 45% | 45% |
| 4 | 19% | 54% | 28% |
| 6 | 35% | 54% | 11% |
| 8 | 46% | 49% | 5% |
完全没有助跑时,97% 的比赛会跑满 6 段。六人以上的局,超过三分之一在第 4 段就结束了,所以从第 4 段起,一次大胆预测很可能值 10 分。
每次预测前看一眼
- 先找前面几叠里叠在最上面的骆驼,它们最值得押。
- 看差距:领先三格以上比较稳,只领先一格并不稳。
- 除非你分数领先、这只骆驼又很可能进前二,否则选大胆。
- 助跑票投给你预测的那只;模拟里这比投给它下面那只更有用。
- 从第 4 段开始数一数离 24 格还有多远:这一段可能冲线的话,所有分数都翻倍。
想试试这些判断?开一个房间,拉上朋友,也可以加两个电脑骑手先练一局。规则细节见完整规则。
开一场驼铃竞速